ブレイブフロンテ…
召喚術研究所 第三の試練 マクスウェルの攻略方法を詳しく書いてみた
ブレイブフロンティア攻略列伝のランディです。
今回は召喚術研究所第三の試練に出てくるジャガーノート、アバドン、マクスウェルの能力、攻撃パターン、対処法について詳しく書いてみた。
この記事の元になった攻略動画は
クリア動画 召喚術研究所 第三の試練 マクスウェル 2パーティ撃破
を参照のこと。
目次
※クリックでスクロール
・挑戦条件
【挑戦条件】
『召喚術研究所 第二の試練』、『クエスト セントラミア』の両方をクリアしている
まだ第二の試練でグラ爺を倒していない人は
召喚術研究所 グラ爺(グラデンス)の攻略方法を詳しく書いてみた
を参照のこと
【戦闘前~開始の準備】
筆記用具の用意
マクスウェルの特殊攻撃は規定ターンに発動のため、メモとペンを用意
詳細はマクスウェル編を参照のこと。
運の要素も大きいと割り切る
マクスウェルのパターンにはまると1ターンで追い込まれることも
ある程度運の要素もあると心しておく。
【パーティとアイテム編成】
召喚術研究所 第三の試練クリアに向けたパーティ編成まとめを参照のこと。
【召喚術研究所第三の試練の流れ】
ジャガーノート>アバドン>マクスウェルの順に戦闘。
全員が攻撃し終わってから次のボスに交代するため、次のボスは必ずボス側からの攻撃。
フロンティアハンターと同様、3戦で共通して1アイテムテーブルのみ使用可能 。
【戦闘開始時にするべきこと】
配置順の変更
SPARKがとても重要。戦局を左右するレベル。
BC(バトルクリスタル)の量を増やし、ダメージ量をアップ。
今回はアルトリオン>Wグラ爺>リリス>セルハの順にタップしやすいように変更
【敵ユニット考察と対処法】
機帝ジャガーノート戦
■ジャガーノートの特徴
属性:雷
状態異常:マヒのみ有効
■攻撃パターン
通常攻撃と以下の特殊攻撃を合わせて2~3回
全て雷属性
グラビトン
全体に雷属性攻撃
確率で弱体付与
拡散ネオプラズマ粒子砲
全体に雷属性攻撃
確率で麻痺付与
SPARKして大ダメージになりやすい
マグネトロン
全体に雷属性攻撃
確率で弱体、怪我、麻痺付与
■ダメージ割合
マグネトロンを1として、拡散ネオプラズマ粒子砲が約2倍、グラビトンが約4倍
■ジャガーノートとの戦い方
・コルオウルは弱点属性のため、BB発動時以外はガードに徹する。SBBまで溜めている余裕がないのでBBが溜まったら発動。
・アルトリオンは強化属性のため通常攻撃しつつ、パーティのダメージを見ながらBBを発動。ステータス異常耐性がないユニットがいる場合でSBBが溜められそうな時はSBBまで溜めて発動。3ターン状態異常無効化で攻撃に集中できる。
・グラ爺とリリス、セルハは通常攻撃をSPARK狙い。グラ爺とセルハはBBが溜まったら発動。リリスはSBBが溜まって、SBB回しができるまで我慢。
・状態異常無効化できない場合、麻痺で複数ユニットが行動不能になることも多い。HPは常に40%以上をキープしつつ、ガードも使う。
・後が長いのでできればアイテムは利用しないで倒したい。ここで武神薬や蘇生薬を使ってしまうようであれば、パーティの設計不足の可能性も。
・倒す際はコルオウルのBB→リリスのSBB、他のユニットはガードがオススメ。2戦目のアバドンからの先制攻撃で不用意なダメージを受けない。
魔王アバドン戦
■アバドンの特徴
属性:闇
状態異常:無効
■攻撃パターン
通常攻撃と以下の特殊攻撃を合わせて3~4回
全て闇属性
ブラックフォース
全体に闇属性攻撃
マヒ付与
イビルホール
全体に闇属性攻撃
確率で弱体、怪我、麻痺付与
味方パーティに与えたダメージの1.2倍量のHPを回復
ネクロカース
単体に闇属性攻撃
確率で毒、怪我、弱体、病気、呪い付与
ヴァニッシュメント
単体に闇属性攻撃
バフ(属性追加効果)消し効果
デス・ゲート
単体に闇属性攻撃(即死級威力)
■ダメージ割合
ネクロカースを1として、イビルホールが約1.4倍、ブラックフォースが約1.5倍、ヴァニッシュメントが約2.2倍、デス・ゲートが約10倍
■魔王アバドンとの戦い方
・グラ爺のLS(リーダースキル)老神の威光(全能力を20%アップ、光闇属性ダメージを15%軽減)がリーダー&助っ人のダブルで発動。防御面が強化。
・全員攻撃によってSPARK数も増え、BCの回収効率がアップ。
・コルオウルは序盤はBBが溜まったら発動。中盤からはHPが50%と30%を切ると使ってくるデスゲート用にBBは温存。
・麻痺やカーズなど状態異常攻撃を連発してくるため、序盤ではアルトリオンはBBが溜まったら発動。ステータス異常耐性がないユニットがいる場合でSBBが溜められそうな時はSBBまで溜めて発動。3ターン状態異常無効化で攻撃に集中できる。中盤からはデスゲート前に全員を回復するために、タイミングを見て発動。
・グラ爺のBBによる光属性付与は2ターン効果なので、2ユニットで交代で発動。
・リリスはひたすらSBB回し。操作ミスにのみ注意。
・セルハはBBが溜まったら発動。リリスとSPARKするように。
・2回目のデスゲートを受け切ったら、SPARKしながらBCを回収。HPを回復しながらBBゲージを溜める。
・倒す際はコルオウルのSBB→リリスのSBB、他のユニットはガードがオススメ。3戦目のマクスウェルからの先制攻撃でディスティニー対策も兼ねて。
■デスゲート対策
HPが50%と30%を切ると使ってくるデスゲート。
デスゲートの発動ダメージライン目安
発動目標ターンの1ターン前にアルトリオンのBBで全体のHPを最大近くにしておく。
発動目標ターンにリリスのSBBでダメージラインを越え、コルオウルのBBでダメージを半分にする。
リリス、コルオウル以外はガードが安定。全員で攻撃しても良いが、アバドンのHPが50%→30%の間に体制を立て直しやすくするためにはガードがオススメ。
創造神マクスウェル戦
■マクスウェルの特徴
属性:光
状態異常攻撃:ほぼ無効、怪我有効
想定HP:約1,000,000
※リレイズによる回復量から逆算
■攻撃パターン
通常攻撃と以下の特殊攻撃を合わせて3~4回
全て光属性
通常攻撃で確率で弱体付与あり
ジェネシス
全体に光属性攻撃
確率で怪我付与
セイクリッド・ソング
マクスウェル自身の攻撃力、防御力アップ
防御無視攻撃付与
上記2つの効果は発動ターンと次のターン計2ターン
リレイズ効果付与(回復量100,000)
4ターン毎に使用
ルーン
単体に光属性ダメージ、バフ(属性追加効果)消し
セイクリッドソングとセットで使用
デスティニー
単体に光属性攻撃(即死級威力)
5ターン毎に使用
ミーティア
単体に光属性攻撃
HPが70%を切った時に初めて使用。その後通常攻撃と同様に使用開始。
固定6,000ダメージ(ガードやLSなどでダメージ軽減は可能)
確率で弱体付与
リザレクション
全体に光属性攻撃
HPが50%を切った時に初めて使用。その後通常攻撃と同様に使用開始。
味方パーティに与えたダメージの1.2倍量のHPを回復
エンドレス
全体に光属性攻撃(即死級威力)
HPが20%を切ると1回だけ使用。
Wグラ爺のLS+コルオウルSBB+リリス以外全員防御でこのダメージ
対策しなければ全滅は必至
■創造神マクスウェルとの戦い方
・マクスウェルは攻撃の激しさ、防御の固さ、バフ(属性追加効果)消し、自己強化とグランガイア戦記に匹敵する強さを持っている。
・マクスウェルを倒すうえで最も重要なのは、即死級のデスティニーと自己強化のセイクリッドソング対策。
使用ターンが決まっているので、最初に発動してからターンを数えながらゲームを進めることがオススメ。
マクスウェル攻撃パターン表を印刷し、デスティニーとセイクリッドソングがどの記号のパターンかをチェックしながら利用する。
デスティニーの1発目発動がA~Eの、セイクリッドソング&ルーン(SS&R)の1発目発動がF~Hのどれに該当するかを確認。
間違えないよう、毎ターンターン数のチェック欄にチェックを入れてカウントしていく。
2014/08/18 追記
===
デスティニーとセイクリッドソング&ルーン(SS&R)の発動は周期がそれぞれ5ターンと4ターンであって、マクスウェルが登場してから5ターン目と4ターン目に発動してくるわけではないことに注意。
※2ターン目にデスティニーを使ってきた場合は次は7ターン目。3ターン目にセイクリッドソング&ルーン(SS&R)を使ってきた場合は次は7ターン目。
===
・リリスはひたすらSBB回し。操作ミスにのみ注意。セイクリッドソング→デスティニーの時はガード。
・セルハはBBが溜まったら発動。リリスとSPARKするように。
・グラ爺のBBによる闇属性付与は2ターン効果なので、2ユニットで交代で発動。ルーンによるバフ(属性追加効果)消しがあるため、ルーン発動の翌ターンに発動するのが重要。ただし、弱点属性なので最も事故死率が高いのでHPが半分以下のターンはガード推奨。
・コルオウルはデスティニー、エンドレスに合わせてBBを発動。
・アルトリオンはひたすらBBで回復に専念。怪我と弱体の回復にアルトリオンを使うとHPが追い付かないので基本は無視。
・HP残量による攻撃開始ダメージライン目安
・各特殊技のターンが被った場合はデスティニー>セイグリットソング>エンドレスの順に発動。
■デスティニー対策
5ターン毎に発動。
確認した限りでは1ターンに最大2発。1ユニットに被ることも。
即死級のダメージだが、コルオウルのBB+ガードで耐えれる。BBが間に合わない場合は武神薬の使いどころ。
※エンドレス前に武神薬が切れる場合はBB回復が追い付いていない証拠。スフィアを付け替えを推奨。
リリスはSBBで攻撃、他はガードが安定。HP回復を優先する場合はアルトリオンもBB発動。
ただし、セイクリッドソングの次のターンのデスティニーはリリスもガードする。セイクリッドソングの防御無視効果によっての事故死を防ぐため。
■セイクリッドソング&ルーン対策
4ターン毎に発動。
マクスウェルの能力で最も脅威の能力。
4ターン毎に発動なのに、効果が2ターンなので、戦闘中の半分はセイクリッドソングの効果が掛かっている。
・攻撃力が約2倍、防御力が約1.5倍になうえに、防御無視攻撃付与。
リリスはSBBで、セルハはBBで攻撃し、Wグラ爺は弱点属性なのでガードが安定。コルオウルとアルトリオンは基本ガードだが、HPが半分を切っているユニットが複数いる場合は回復を優先。
セイクリッドソングの次のターンはWグラ爺はガード推奨。ジェネシスを2回以上使用されると即死の可能性あり。デスティニー発動直後で、コルオウルのBBに余裕がある場合はBB発動しながらグラ爺は攻撃。
参考画像
セイクリッドソング翌ターン
ジェネシス1発目
Wグラ爺はHPほぼ満タンから半分以下へ
ジェネシス2発目。そしてWグラ爺死亡。
・リレイズ効果付与(回復量100,000)
リレイズ対策(最後の難関)として後述
■エンドレス対策
最後から2番目の難関ポイント
デスティニーと同じく、発動目標ターンの1ターン前にアルトリオンのBBで全体のHPを最大近くにしておく。
発動目標ターンにリリスのSBBでダメージラインを越え、コルオウルのSBBでダメージを半分にする。
ダメージ量が大きいため、BBではなくSBBを推奨。武神薬の使いどころ。
■リレイズ対策(最後の難関)
HPをゼロにした次のマクスウェルのターンにHPが100,000回復+攻撃(次の画像ではミーティア)も。
リレイズで回復された後、再度セイクリッドソングを使われるとリレイズ効果が復活してしまい、永遠に倒せない状態に…
倒す際の理想的な手順。
1.リリスで倒せる程度にHPを削る
2.セイクリッドソングのターンを迎え、全員ガードしてやり過ごす。
3.セイクリッドソングの翌ターンにHPをゼロにする。グラ爺と同じく、ターン終了後にリレイズ効果が発動。防御無視の猛攻があるのでリリス以外は全員ガード。
4.次のセイクリッドソング発動までの3ターン以内に勝負をかける。
※この3ターン以内にデスティニーの発動があるとかなり厳しいので余裕があれば、デスティニー発動が勝負の3ターンに被らないよう調整できるのが望ましい。
今回はデスティニー対策に失敗し、第1パーティで3まで進め、4を第2パーティに託しました…
新武神薬をティリスに使用
→BB発動でパーティのBBを一気に増加
ゼファー、DUEL=SGX、メア、Wルナリスの順にBB発動
もうう少しで倒せそう
ここに来てデスティニーでティリスとルナリスが死亡
しかし、マクスウェルも残り僅か
そしてついに
改めて、この記事の元になった攻略動画
クリア動画 召喚術研究所 第三の試練 マクスウェル 2パーティ撃破
も一緒にどうぞ!
ランディ
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